NO AIM NO LIVE

FPSヘタクソ太郎が戦ってきた記録

エントリーとは死ぬことと見つけたり

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エントリー行きます!モクモク~ビュン!ごっめーん😇…やめたいよね。

VALORANTうま男からは死ぬなゴミ!これだから猿はよぉ〜と怒られそうなタイトルですがこんばんは、エントリーフロッガーことどりでん🐸です。

いや違うんですよ「武士道とは死ぬことと見つけたり」ってどうやら死んだ気でやればなんとかなるって意味らしいですよ。俺も死にたくないんで。ヘヘッ😊

ところでめちゃくちゃ俺は攻撃側がヘタクソです。今回は机上でエントリー役はどうあるべきかってのを起点にVALORANT学園最底辺の頭で攻撃側について色々考えてみようかと思います。

エントリー役に求められること

ゴールド脳でパッと考えてみたらこんなところなのかなと思った。

  1. 最初にエリアに入る
  2. 敵のヘイトを集める
  3. なるべく死なない

ほ、本当かぁ〜?でも気づいたことがあります。1はまぁ良いとして2と3が矛盾してるな?ヘイトを集めるってことはクロスされるのに死なないは無理なんだが?とK/D 0.95太郎は気付いてしまいました。実際の場面を思い返してみます。

🐸 よし!エントリーするぞ!

🐸 エリア入った!敵いる!勝った!

もしくは

🐸 敵いる!うおお!ごっめーん😇

パチンコじゃん…流石に猿の方が頭いい気がする。底辺の象徴みたいに扱ってごめん猿🐒エリアに入って先に1人ピックしたら勝てました/殺されて負けましたみたいな試合多過ぎる。いい加減ちゃんと頭使おう。

頭を使ってるつもりの男

ここからは思考整理。

  • クロスされないためには?→スモーク等のスキルで射線を切る、(一応)やれてる。
  • では1on1で何故負けるか?→エイム勝負に負けている。
  • エイム勝負に負けないためには?→人数有利で撃ち合うべき。
  • 攻撃側なんだから人数有利のはずだよね→あれ…???

ここで一旦状況を整理することにした。攻撃側のアドバンテージって何だろう。防衛目線で考えると一点読みでもない限りA2B2ミッド1とか、A3B2みたいに人数を割かなくちゃいけない訳で、当然攻撃側の本命エリアでは防衛側の人数不利で戦いがスタートする(はず)。だから最初は人数有利で攻められるということ、そして攻撃目標エリアを自由に決められることが攻撃側のアドバンテージ。

  • 人数有利で攻めスタート
  • 攻撃目標の選択権

では防衛側は?書き出してみる。

  • 好きな場所で攻撃側を待てる
  • 攻撃側に比べ身体を自ら晒さないで良い
  • 射線管理すべき場所が少ない

改めて気付いたんだけど、爆破のルールって基本的に単純な撃ち合いは防衛側が有利なんだな。だから人数有利なのにこんなにも勝てなかったのか…。よく考えると当然で単純な人数有利の撃ち合いじゃない。

あれ、なんだかエントリーとかじゃなくて爆破ルールの基礎からスタートな気がしてきたぞ…。

攻撃側で勝つには

じゃあ攻撃側で勝つにはどうしたら良いか。防衛側の目線で考えると1人で守ってるところに目の前に2人どころか3人も現れた日には無理!言いながら負けてしまうか一旦奥まで下がる。やっぱり人数差をかけるのは間違っていないはず。でも攻めてる側では人数差があるはずなのにキツく感じることがあるのは何故だろう。

キャリアで負け試合の防衛側タイムラインを眺めていて気付いたことがある。これはもしかして接敵した距離なんじゃないか?

自分の中で防衛してて1番きつい、どうしようもないと感じる場面を思い返してみると狭い場所に複数人なだれ込まれた時がウルトラハイパーどうしようもなくキツい。なす術もなく死ぬ。

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キツくないですか…こういう状況。

なんだか光が見えてきたぞ。じゃあちゃんと掘り下げてみよう。なんで防衛側の近距離で人数差があるとキツいんだろう。

  • 位置が簡単にバレてしまう(予測が立つ)
  • 体を出さないとクロスやカバーがやり辛い
  • ヤバい時に引き辛い

え…これ防衛側の利点がほとんど消えてないか?というか単なる人数差の撃ち合いになっているような。つまり裏を返すと接敵距離の遠い場所や広い場所なんかは防衛側からすると…

  • 位置がバレ辛い
  • クロスやカバーしやすい
  • ヤバい時に引きやすい

つまり人数有利が働き辛いのか。うおおー!ようやくロジカルに理解できてきた気がするぞ。

閉所って本当に攻め有利なのか?

じゃあ狭いところにみんなで突っ込めー!とはならんし、それでも負ける時があるのはなんでだろう。ちゃんともう少し掘り下げて考えてみよう。

さっき自分で書いたけど辛いのは狭いところに複数で雪崩れ込まれた時なんだよな。実際はどうなるかというと

  1. 狭い入り口で1on1を繰り返す
  2. ジャッジやオーディン等の閉所や多数に強い武器を持つ
  3. フラッシュバンやモロトフ等のスキルで追い返す

ここら辺で止められがち。じゃあ次はどうやって安全かつ複数で中に入るか考えていけばいいわけか。

まず、1と2がなんで辛いかというと閉所特有の1人しか侵入できない位置に射線をひかれているからなのかなと。3に関しては最早そのままで、単純にフラッシュバンやモロトフのスキル持ちがそういう閉所を守っているとどうしても足止めをされてしまう。で、その間に仲間に寄られてしまい人数有利のアドバンテージが活かせない。

これは困ったぞ…。こういう時は逆転の発想をしてみよう。考え方を変えて攻撃側の都合の良い場面ってどういう場面だろう、というのを考えてみることにする。例えば先ほどの閉所の話に関しては

  • 狭い入り口をロックしておらず閉所に複数人入れさせてくれる(奥に下がってる)
  • ジャッジやオーディンみたいな武器を持っていない
  • フラッシュバン(FB)やモロトフなどの進行を阻害するスキルを持ってない

この守り方をしてる場所は防衛の急所であると言えるのではないかと思う。じゃあこの守り方をしてるところを探してそこを攻めろ!という話なら簡単なのだが、実際は当然相手も有利な形で守ってくるわけで、攻撃側が意図的にこの形を取らせる為に何が必要だろうか。

スキルを使って/スキルに対してどうするか

先ずはスキルに対して考えてみよう。防衛側が持っていないのは当然理想だけど、これに関しては結構シンプルな気がしている。攻撃側の目標としてはまずは2つ。

  1. 入り口を守る相手に対してスキルを使って下がらせる
  2. 防衛側のスキルを吐かせる

1に関してはモロトフやFB、グレ、索敵スキルを使って無理やり奥に引かせる考え方。無理にスキルのみでキルを狙うのではなく、閉所の人数有利を作るため入り口から射線を外させるための使用という考え方が無難なんじゃないだろうか。2に関してはスキルは有限なので「吐かせた」という考え方ができると良いのかもしれない。

正直なところ今までプレイしながらボイスチャット等で

VC「Bタワー!フェニックス!」

🐸「OK!(あの人強いからやだなー)」

ぐらいの気持ちで会話してたんだが、フラッシュとモロトフがある、つまり吐かせるかどかせないといけないという考え方ができると良いのかもしれない。つまり…今まで情報を捨ててたんだということに気づいた(今更)。

どうやってスキル以外で退かせるか

そもそもスキルがない場合はどうすればよいのか。という点について考えたけど、ようやく攻めのもう一つのアドバンテージがあることを思い出した。攻撃目標の選択権をうまく使えばいい。今までA→BとかB→Aに攻めをシフトする際

🐸 Bは3人いるしAに行っちゃお!

🐸 Bタワーなんだか攻めづらいからAにシフトしちゃお!

ぐらいの感覚だったんだけど、防衛目線で考えた時に守っている側と反対側でアクションを起こされてその場を離れる事がある。当然相手の本命が読めるまではそうそう簡単に動かないんだけど、防衛側が1キルでもされると状況が変わってくる。情報が取れない場所が出てくる。結果寄りを早くするために動き出しが早くなる…みたいな?

これはフェイクの考え方なんだろうか。何が正しいのかはわからないけどいわゆる5対5の状況でかけるフェイクと4対4や3対3の状況でかけるフェイクは相手の位置を退かせられるという意味合いにおいて結果が大きく変わってくるんじゃないかなあと思ったわけです。

 結果的にシフトやフェイクを有効に使うことでジャッジやオーディンであってもいわゆる強ポジから少し引かせた状態で攻める事が出来れば一番効果的なのかなと。今までAに何人いる!タワーに何人いる!ぐらいの情報でしか戦えてなかったけど、強ポジで待たれてるBタワーの初期位置とBタワーに寄ってきてる!では全然違うもんね。学びを得た。

🐸「Bタワー奥目に引かせてる!ダブルピークしよう!」

うおお!なんかうまいっぽいぞこのセリフ。こういうこと言えたら強い雰囲気(大事)が出るな。頑張ります。

結局狭い場所以外はいかないんですか?

そういう訳にもいかないよね。だからちょっと考えてみた。広い場所はどうするのか。広い≒管理するべき射線が多いってことだと思うんだけど、とりあえずスモークで射線を塞いで…っていうのが中々難しい。

多分考え方的にはそれなりに近いことだと思うんだけど、スモークやスキルを使って狭い場所を作り上げるっていう考え方の方が俺は落とし込みやすかった。さっきの閉所攻め強い理論がそのまま使えるしね。感覚の問題かもしれないけど。

まずは試してみて、だめだったらまた考えようw

結局エントリー(攻撃側)って何が大事なんだろう

最初の話に戻ったけど、結局の所エントリー役って

  • 今急所となっているのはどこか、急所になり得る場所を判断
  • 行くべきタイミングであるかの判断
  • 行ける状況を作る(作ってもらう)

ここらへんが大事なんじゃないかなって。エントリー役が行ったら後ろも行かないと先に入った人が無駄死にしてしまうことになるし行かざるを得ない、そして壊滅…みたいなパターンが最悪だなって思った。やってることラッシュと変わらないなって。あまりに重い。死ぬ気でがんばれってことだな。

5対5の爆破ルール、めちゃめちゃ奥が深いな…と思ったしいい反省会ができた。次は試合中に少しでも生かせるようにしよっと。

今日のまとめ

  • 急所を作る意識とどこが急所になるか判断
  • 人数有利を活かす状況作り
  • 考えのないエントリーは仲間を殺している

とりあえずここらへんを意識して頑張ってみよう。うまく行かなかったらまた反省会するか。何かアドバイスあったら匿名でもいいしなんか残してくれると嬉しいです。

ではまた🐸